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SEGA: muitos fãs actuais nunca jogaram os seus jogos

A SEGA reconhece que uma fração relevante dos seus adeptos tornou-se fã sem ter jogado os títulos da editora, acompanhando gameplays e conteúdos online, disse Shuji Utsumi, presidente e COO, em entrevista. A empresa vê isso como oportunidade e aposta em merchandising, parcerias e conteúdos em múltiplas plataformas para captar e envolver públicos novos, citando Like a Dragon como exemplo.

SEGA: muitos fãs actuais nunca jogaram os seus jogos
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SEGA — a editora afirma que muitos dos seus adeptos actuais conhecem as franquias principalmente por conteúdos online e produtos associados, sem terem jogado os títulos em primeira mão. O impacto prático é uma mudança no ponto de entrada do público e na forma como a empresa pensa marketing e produtos.

Fãs formados por vídeo e merchandising

A SEGA explica que espectadores de gameplays, transmissões e canais relacionados acabam por transformar-se em fãs do universo das suas séries, mesmo sem experiência directa com os jogos. Esse fenómeno altera a dinâmica de audiência e amplia as oportunidades de receita para além das vendas de software.

Como exemplo, a editora refere a franquia Like a Dragon, cuja base de fãs inclui uma percentagem significativa de público feminino — entre 60% e 70% — e muitas dessas pessoas nunca jogaram um capítulo da série por conta própria.

"As pessoas assistem ao nosso canal no YouTube, ou a transmissões de criadores populares, e tornam‑se fãs do universo de Like a Dragon, da sua história e personagens. Entre elas estão pessoas que nunca jogaram verdadeiramente os jogos."

Estratégia: vários pontos de entrada para fidelizar

Em resposta a esse padrão, a SEGA está a apostar em investimentos que não se limitam ao produto principal: conteúdos, artigos coleccionáveis e parcerias são usados como portas de entrada para novas audiências. A lógica é criar ligações com públicos que poderão tornar‑se consumidores de outros artigos da marca.

O presidente e COO recorda a experiência anterior na sua carreira em que produtos coleccionáveis e colaborações ampliaram o alcance a públicos que não consumiam directamente os jogos, reforçando a ideia de diversificação de estratégias de envolvimento.

O que acha? Concorda com a estratégia da SEGA de apostar em conteúdos e merchandising para conquistar fãs que nunca jogaram os seus jogos? Para acompanhar mais, aceda à nossa editoria.

Perguntas Frequentes

Como a SEGA explica que muitos fãs nunca jogaram os seus jogos?

A SEGA afirma que grande parte desses fãs surge de conteúdos em vídeo: a empresa diz que espectadores do seu canal e transmissões de criadores convertem‑se em adeptos do universo de franquias como Like a Dragon. Esse padrão é visto como um fenómeno que amplia o público sem depender apenas das vendas de jogos.

Quem declarou que a base de fãs de Like a Dragon tem entre 60% e 70% de mulheres?

O presidente e COO da SEGA, Shuji Utsumi, apontou que a franquia Like a Dragon tem uma composição de público com 60% a 70% de mulheres. Utsumi usou esse dado para ilustrar que muitos desses adeptos acompanham a série por meios não‑tradicionais, como vídeos e merchandising.

Que medidas a SEGA está a tomar para envolver esses fãs que não jogam?

A SEGA está a diversificar pontos de contacto: investe em conteúdos online, produtos coleccionáveis e parcerias de marca para criar novos pontos de entrada. Essa abordagem pretende transformar o interesse superficial em envolvimento mais profundo, potencialmente convertendo espectadores e compradores de merchandising em consumidores de jogos.

De que experiência anterior a SEGA tirou lições sobre públicos não‑jogadores?

Shuji Utsumi refere a experiência na empresa Cybird, onde projectos com itens coleccionáveis e colaborações limitadas alcançaram públicos que não interagiam com os jogos. Essa vivência é citada como base para apostar em estratégias que ultrapassam a distribuição tradicional de videojogos.

O fenómeno dos fãs que nunca jogaram é visto como problema ou oportunidade?

A SEGA considera esse fenómeno mais como uma oportunidade do que um problema: mesmo sem jogar, esses adeptos compram merchandising e seguem lançamentos, pelo que a empresa os valoriza e procura convertê‑los em públicos mais engajados através de múltiplos formatos e canais.

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POR Vinicius Balbino
Vinicius Balbino

Apaixonado por tecnologia, entretenimento e cultura digital, Vinicius está à frente do 4GEEK.pt e acompanha de perto tudo o que movimenta o universo geek. Como Editor-Chefe, coordena a equipa editorial e procura garantir conteúdos relevantes, claros e interessantes sobre tecnologia, anime, filmes, séries, videojogos, cultura pop e as principais tendências do mundo digital.

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