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Mercado de games da China ultrapassa US$50 mil milhões pela primeira vez

Relatório indica que o mercado de games da China faturou US$ 51,8 mil milhões em 2025 (+5,4%) e projeta crescimento até US$ 59,8 mil milhões em 2030.

Mercado de games da China ultrapassa US$50 mil milhões pela primeira vez
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Mercado de games da China — o sector atingiu um marco histórico ao ultrapassar a fasquia dos US$ 50 mil milhões em receitas, e as previsões sugerem que o ritmo de expansão ainda não terminou. O ponto-chave para utilizadores e investidores é que o aumento traz mudanças na monetização e nas experiências de consumo.

  • Flash resumo: Em 2025 o mercado gerou US$ 51,8 mil milhões (+5,4% vs 2024); projeção aponta para US$ 53,9 mil milhões já este ano e US$ 59,8 mil milhões em 2030.

Crescimento recorde e prognóstico para a próxima década

O mercado de games da China registou receitas de US$ 51,8 mil milhões em 2025, um crescimento de 5,4% face a 2024, segundo dados de pesquisa do sector. A tendência não é apenas sazonal: a projeção para o ano seguinte é de US$ 53,9 mil milhões, com um CAGR médio de 2,9% até 2030.

Para 2030 espera-se que as receitas atinjam os US$ 59,8 mil milhões, enquanto a base instalada de jogadores poderá chegar aos 769 milhões, elevando as horas médias semanais de 14,1 para 15,8.

O mercado chinês de jogos gerou US$ 51,8 mil milhões em 2025, um aumento de 5,4% face a 2024, com previsão de atingir US$ 59,8 mil milhões até 2030.

Cinco motores que estão a impulsionar a expansão

Cinco factores principais estão a sustentar o avanço do mercado: integração de IA generativa no desenvolvimento, crescimento de géneros de nicho, novas formas de monetização fora das aplicações, aumento do gasto do consumidor em títulos premium e um ambiente regulatório mais favorável para produtoras domésticas.

Além disso, o acesso continuado de companhias internacionais ao mercado passa por plataformas estabelecidas — incluindo a Steam — e o papel de redes de vídeos curtos como principal via de descoberta para novos títulos, com o envolvimento em esports a crescer em paralelo.

O que acha? Acha que este ritmo de crescimento vai transformar a forma como os jogos são monetizados na China? Para acompanhar mais, aceda à nossa editoria.

Perguntas Frequentes

Quanto faturou o mercado de games da China em 2025 e qual foi a variação anual?

O mercado de games da China faturou US$ 51,8 mil milhões em 2025, registando um aumento de 5,4% face a 2024. Este valor marca a primeira vez que a indústria do país ultrapassa a fasquia dos US$ 50 mil milhões, sinalizando recuperação e maior disposição dos consumidores para gastar em títulos premium e conteúdos associados.

Quais são as previsões de receita do mercado de games da China para os próximos anos?

As previsões indicam que o mercado de games da China deve alcançar US$ 53,9 mil milhões no próximo ano e chegar a US$ 59,8 mil milhões em 2030, com um CAGR médio de 2,9% entre 2025 e 2030. Estes números reflectem expectativas de expansão sustentada, apesar de desacelerações pontuais.

Que factores concretos estão a impulsionar o crescimento do mercado de games da China?

Os factores que impulsionam o sector incluem a integração de IA generativa em desenvolvimento, expansão de géneros de nicho, modelos de monetização fora das apps, maior gasto em títulos premium e um ambiente regulatório mais favorável. Estes elementos combinados estão a melhorar margens e a diversificar receitas.

Qual a dimensão da base de jogadores e quanto tempo jogam em média?

Espera-se que a base de jogadores na China chegue aos 769 milhões em 2030, com o tempo médio de jogo a subir para 15,8 horas semanais. Em 2025 essa média situou-se em 14,1 horas semanais, mostrando um aumento gradual do envolvimento por utilizador.

Que canais estão a moldar a descoberta e o consumo de jogos na China?

Os formatos de vídeo curto em plataformas como YouTube Shorts e TikTok tornaram-se a principal via de descoberta para jogadores na China, enquanto o crescimento dos esports mantém o envolvimento elevado. O acesso a mercados via plataformas como Steam continua a ser um factor crítico para títulos internacionais.

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POR Ricardo Almeida
Ricardo Almeida

Advogado de profissão e apaixonado por tecnologia desde cedo, Ricardo encontrou na escrita uma forma de juntar duas das suas grandes paixões. No 4GEEK.pt, acompanha temas relacionados com tecnologia, inteligência artificial, entretenimento, gaming e cultura digital, procurando sempre acrescentar uma perspectiva clara e responsável.

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