DualSense — A mais recente revisão da API Microsoft GameInput (versão 3.5) abre a porta a funcionalidades avançadas do comando do PlayStation 5 em jogos para PC, mas com limites claros: a integração passa por ferramentas para desenvolvedores e comandos via USB, não por suporte nativo ao sistema operativo. O impacto imediato é técnico: os estúdios podem agora activar características que até aqui se perdiam no PC.
O que muda: recursos que os jogos para PC vão poder usar
A GameInput 3.5 inclui um companion header que permite enviar comandos de saída ao DualSense e ao DualSense Edge, viabilizando gatilhos adaptativos, feedback háptico, barra de luz RGB e LEDs de jogador quando implementados pelos estúdios.
Além disso, a atualização adiciona suporte para deployment side-by-side no estilo do Agility SDK e relatórios raw GIP em segundo plano, o que facilita integrações mais robustas por parte dos programadores.
A implementação não equivale a suporte nativo do comando no Windows: a integração é feita via SDK e comandos por USB, não por Bluetooth.
Correções, licença e estabilidade
A lista de alterações também inclui mudanças práticas para plataformas Microsoft: a licença do public header e da biblioteca estática foi actualizada para MIT, e foram corrigidos problemas de perda de input após suspend/resume no Xbox e a ausência de display names para dispositivos de entrada nessa consola.
Foi ainda resolvida a duplicação de input do DualSense Edge em alguns jogos que usam Windows.Gaming.Input, com melhorias gerais de estabilidade e performance que beneficiam tanto jogadores como estúdios.
O que acha? Acha que a integração por SDK vai finalmente trazer a experiência do DualSense ao PC como nos consolas? Para acompanhar mais, aceda à nossa editoria.
Perguntas Frequentes
O que permite exactamente a atualização Microsoft GameInput 3.5 para o DualSense no PC?
A Microsoft GameInput 3.5 permite que o DualSense e o DualSense Edge tenham funcionalidades integradas em jogos para PC através de um companion header, com envio de comandos por USB. Entre os recursos listados estão gatilhos adaptativos, feedback háptico, barra de luz RGB e LEDs de jogador, exigindo implementação pelos desenvolvedores.
O DualSense passa a ser suportado nativamente no Windows com a 3.5?
A GameInput 3.5 não confere suporte nativo ao DualSense no Windows; a integração é feita via SDK que envia comandos por USB. Em termos práticos, isso significa que a compatibilidade depende do trabalho dos estúdios para aproveitar recursos como gatilhos adaptativos e háptica no PC.
Quais correcções e melhorias importantes vieram com esta versão 3.5?
A versão 3.5 inclui correcções para perda de input após suspend/resume no Xbox, ausência de display names para dispositivos de entrada no Xbox e duplicação de input do DualSense Edge em jogos com Windows.Gaming.Input, além de melhorias de estabilidade e performance e actualização da licença para MIT.
Que métodos de ligação são suportados para activar essas funcionalidades no PC?
A integração das funcionalidades do DualSense com a GameInput 3.5 funciona através de comandos enviados via USB; o companion header foi concebido para relatórios por USB, pelo que Bluetooth não é suportado para essas funcionalidades nesta fase.
Como é que isto afecta os programadores e o ciclo de desenvolvimento dos jogos?
A GameInput 3.5 oferece aos programadores ferramentas como deployment side-by-side ao estilo Agility SDK, suporte a XInput e relatórios raw GIP em segundo plano, facilitando testes e integração de gatilhos adaptativos e háptica; contudo, a activação desses recursos depende de trabalho adicional por parte dos estúdios.
Vinicius Balbino